#c #структуры_данных
Как бы Вы организовали данные в такой задаче? Программирую я на C, если это вдруг важно. Волчий остров размером 20х20 заселен дикими кроликами, волками и волчицами. Имеется по нескольку представителей каждого вида. Кролики довольно глупы: в каждый момент времени они с одинаковой вероятностью 1/9 передвигаются в один из восьми соседних квадратов (за исключением участков, ограниченных береговой линией) или просто сидят неподвижно. Каждый кролик с вероятностью 0,2 превращается в двух кроликов. Каждая волчица передвигается случайным образом, пока в одном из соседних восьми квадратов не окажется кролик, за которым она охотится. Если волчица и кролик оказываются в одном квадрате, волчица съедает кролика и получает одно очко. В противном случае она теряет 0,1 очка. Волки и волчицы с нулевым количеством очков умирают. В начальный момент времени все волки и волчицы имеют 1 очко. Волк ведет себя подобно волчице до тех пор, пока в соседних квадратах не исчезнут все кролики; тогда, если волчица находится в одном из восьми близлежащих квадратов, волк гонится за ней. Если волк и волчица окажутся в одном квадрате и там нет кролика, которого нужно съесть, они производят потомство случайного пола. Запрограммировать предполагаемую экологическую модель и понаблюдать за изменением популяции в течение некоторого периода времени. Я рассматривал несколько вариантов: список зверей, при этом элемент "зверь" хранит собственные координаты. Но тогда поиск "соседей" осложняется. Можно сделать массив списков. В каждом таком списке только те звери, которые "живут" в соответствующем месте карты. Уже лучше. Была даже мысль организовать данные так: в каждой ячейке массива структура (одна, не список), а внутри число (количество зайцев) и два массива из 10 элементов каждый. В каждой ячейке массива - количество волков/волчиц, имеющих соответствующее здоровье (0.1 очка, 0.2 очка и т.д.) Это идеальный вариант, но он предполагает, что больше 1 очка у волка не может быть, а в условии задачи об этом прямо не говорится. Хотя это логично, ведь нельзя же съесть тонну еды, чтобы потом не есть год.
Ответы
Ответ 1
С точки зрения ООП (Java) в этой игре есть 5 классов: Игровая карта класс Environment - класс или статический или в виде Singleton Животное - абстрактный класс Animal Волк - класс Wolf extends Animal Волчица - класс Wolfess extends Wolf Кролик - класс Rabbit extends Animal При этом класс Animal содержит текущие координаты и имеет 3 абстрактных метода: doStep() - шаг, логика которого отличается у волков и кроликов doBirth() - рождение, пустой у волков, непустой у волчиц и кроликов doEat() - поедание - непустой у волков и волчиц и пустой у кроликов Класс Environment кроме игрового поля содержит в себе список животных - типа List, который добавляется/убавляется при отработке методов doBirth() и doEat() Собсно игровой ход: получаем объект Environment берем список животных и по каждому из них делаем doStep() Как то так. Ответ 2
Я писал на С++, но общий принцип следующий. Объект Region - содержит в себе перечень животных. Объект Map - содержит в себе перечень регионов и их координаты. Объект MapControl - по-сути, объект, управляющий игрой. Имеет набор методов, каждый из которых на вход ждет ссылку на карту. Методы: вывести состояние карты и животных на экран, вывести статистику (в моем случае по мутациям и по количеству живых на карте), задать стартовое состояние карты (случайная расстановка зайцев и волков), MoveAll (это сдвиг всех монстров на карте) и ActAll (это выполнение всех действий всех монстров на карте). Объект Action с одним абстрактным методом Do, принимающим на вход координаты, животное и карту. Объект, который имеет право изменять состояние животных и карты. Объекты, наследники от Action, это 3 варианта движения для волков (с разной логикой), питание для волков, размножение для зайцев, размножение для волков, смерть для волков. Иерархия классов животных, как у Barmaley: Animal с двумя абстрактными методами, один возвозвращает Action движения животного, другой возвращает массив указателей на все Action's животного, которые должны быть выполнены на этапе ActAll. Объект Rabbit : public Animal с реализацией методов, возвращающих относящиеся к нему Actions, и аналогично два объекта Wolf и Wolfess. Поскольку я ввел понятие инициативы, и выполнение Move происходит в очередности ее роста (чем меньше инициатива, тем раньше сдвиг), при этом при размножении заяц имеет инициативу родителя +/-2, волк = (инициативу папы * 3 + инициативу мамы * 1)/4 +/- 4, волчица просто (инициативу папы * 3 + инициативу мамы * 1)/4. Таким образом, волчицы не мутируют, но наследуют мутацию отца. Кроме того, выживаемость волков сильно возросла, когда я добавил условие, что если волк сыт более чем на 6, то сначала он ищет волчицу, а потом еду. При стартовых 170ти зайцах и 20-20 волков, есть несколько этапов развития: популяция зайцев медленно растет к 600-700, популяция волков до 150-200 каждого пола. популяция зайцев начинает резко падать до 20-40, волки тоже переходят свой максимум и их в районе 100-150 каждого пола. популяция зайцев начинает потихоньку расти, до 70-80, волки к этому моменту вымирают. Так вот, ожидаемо, что инициатива зайцев будет все время увеличиваться. И к третьему этапу вместо стартовых средних 5,5, зайцы имеют ~9,5 в среднем. Но что удивительно - инициатива волков падает. И когда их остается несколько десятков, их средняя инициатива колеблется в районе 3-4. Я предполагаю, что высокая инициатива, хоть и хорошо сказывается на охоте, плохо сказывается на спаривании (инициатива самок должна быть маленькой), поэтому в итоге инициатива лучшего волка бывает ниже инициативы худшего зайца. Кроме того, тот, кто последним пришел в регион (с более высокой инициативой), оказывается в конце списка животных, и если там уже несколько волков, ему может не хватить зайцев. Такие вот интересные результаты :)
Комментариев нет:
Отправить комментарий