#c_sharp #алгоритм #unity3d #генерация_случайных_данных
Вот тут человек говорит:
переделал все в итеративный метод, чтобы корректно считалось по слоям
У меня такая-же ситуация есть методы, только не знаю как их вызывать послойно?
Я не могу зарегистрироваться на этом форуме, что бы спросить его.
Там же на форуме он кратко объясняет принцип работы алгоритма.
Попытаюсь объяснить. Метод Square на вход получает два угла, левый нижний и правый
верхний и считает центральную точку заданного таким образом квадрата. Diamond принимает
на вход только координаты точки, которую надо посчитать (т.е. середины квадрата из
предыдущего шага) и половинную сторону этого квадрата, считает координаты четырех точек
справа, слева, сверху и снизу от принятой точки и также, как и в Square, усредняет
их и прибавляет случайное число, пропорциональное стороне. Если любая из координат
этих четырех точек выходит за границы карты, то он берет значение точки, лежащей с
другой стороны, т.е. как бы сворачивает плоскость. Метод DiamondSquare комбинирует
эти два метода, принимая те же параметры, что и Square. Сначала он вызывает Square
для входного квадрата, потом Diamond для всех четырех середин своих сторон, а потом
рекурсивно вызывает сам себя для четырех под-квадратов до тех пор, пока не посчитает
все пиксели.
Сама рекурсивная функция:
public void diamondSquare(Vec2int L, Vec2int R, int l)
{
if (l > 0) {
Vec2int[] points = GetPoints(L, R, l);
foreach (Vec2int elem in points) {
diamond (elem, l);
}
square (L, new Vec2int (points [3].x, points [2].y), l);
square (new Vec2int (points [3].x, points [2].y), R, l);
square (points [0], points [1], l);
square (points [3], points [2], l);
diamondSquare (L, new Vec2int (points [3].x, points [2].y), l / 2);
diamondSquare (new Vec2int (points [3].x, points [2].y), R, l / 2);
diamondSquare (points [0], points [1], l / 2);
diamondSquare (points [3], points [2], l / 2);
}
}
Остальной код:
public int size = 32;
[Range(0,1f)]
public float Roughnees = 0.5f;
private float[,] map;
public void square(Vec2int L, Vec2int R, int l)
{
Vec2int Center = new Vec2int (R.x - l, R.y - l);
float a = map [L.x, L.y];
float b = map [L.x, R.y];
float c = map [R.x, R.y];
float d = map [R.x, L.y];
map [Center.x, Center.y] = (a + b + c + d) / 4 + Random.Range (-l / (size - 1)
* (Roughnees), l / (size - 1) * (Roughnees));
}
public void diamond(Vec2int point,int l)
{
float a, b, c, d;
if (point.y - l >= 0)
a = map [point.x, point.y - l];
else
a = map[point.x, size - l];
if (point.x - l >= 0)
b = map [point.x - l, point.y];
else
b = map [size - l, point.y];
if (point.y + l < size)
c = map [point.x, point.y + l];
else
c = map [point.x, l];
if (point.x + l < size)
d = map [point.x + l, point.y];
else
d = map [l, point.y];
map [point.x, point.y] = (a + b + c + d) / 4 + Random.Range (-l / (size - 1)
* Roughnees, l / (size - 1) * Roughnees);
}
public static Vec2int[] GetPoints(Vec2int L, Vec2int R, int l)
{
return new Vec2int[] {
new Vec2int (L.x, L.y + l),
new Vec2int (R.x - l, R.y),
new Vec2int (R.x, R.y - l),
new Vec2int (L.x + l, L.y)
};
}
public struct Vec2int
{
public int x;
public int y;
public Vec2int(int x,int y){
this.x=x;
this.y=y;
}
}
Так-же я был бы рад ссылкам на то что можно почитать в этом направлении.
Важно заметить, что эти две высоты, которые достались нам на предыдущем шаге, должны
быть уже посчитаны — поэтому обсчет нужно вести «слоями», сначала для всех квадратов
выполнить шаг «square» — затем для всех ромбов выполнить шаг «diamond» — и перейти
к меньшим квадратам.
Из статьи на хабре.
В моём случае рекурсия уходит в глубь для левого нижнего квадрата и каждая его правая
и верхняя стороны неверно считается, и только после того как эта рекурсия заканчивается,
начитается следующая для правого верхнего, для которого тоже неверно считаются левая
и нижняя стороны.
Количество вызовов методов на первых 3 итерациях при разрешение картинки 64px
1 x Square и Diamond
4 x Square и Diamond
16 x Square и Diamond
И для каждого метода нужно знать координаты.
Ответы
Ответ 1
Пару дней я только размышлял как решить мою проблему, начал смотреть в сторону yield, изучал его(правда так практически ни чего о нем и не понял), сегодня принялся экспериментировать с ним, и в это время пришла небольшая идея, которую я реализовал отказавшись от yield в процессе. В общем проблема решена, картинка генерируется правильно и достаточно быстро, с настройкой разрешения и шумности. Вот такие картинки генерирует: Сам код: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Global; using UnityEngine; public class DiaSqu : MonoBehaviour { public int size; public float Roughnees = 0.5f; Material mat; float[,] map; Texture2D GeneratedTexture; void Awake() { size++; mat = gameObject.GetComponent().material; GeneratedTexture = new Texture2D(size, size); map = new float[size, size]; map[0, 0] = Random.Range(0.3f, 0.6f); map[0, size - 1] = Random.Range(0.3f, 0.6f); map[size - 1, size - 1] = Random.Range(0.3f, 0.6f); map[size - 1, 0] = Random.Range(0.3f, 0.6f); } void Start() { Vec2int Left = new Vec2int(0, 0); Vec2int Right = new Vec2int(size - 1, size - 1); List box = new List (); box.Add(new Box[] { new Box(Left, Right) }); for (int l = size; l > 0; l /= 2) //Генерация box = Generate(box); for (int i = 0; i < size; i++) //Запись в текстуру for (int j = 0; j < size; j++) GeneratedTexture.SetPixel(i, j, new Color(map[i, j], map[i, j], map[i, j], 0)); GeneratedTexture.filterMode = FilterMode.Trilinear; GeneratedTexture.Apply(); mat.mainTexture = GeneratedTexture; } public List Generate(List input) { List next = new List (); foreach (Box[] Arr in input) foreach (Box item in Arr) next.Add(Square(item)); foreach (Box[] Arr in input) foreach (Box item in Arr) diamond(item); return next; } public Box[] Square(Box box) { Vec2int Center = new Vec2int(box.R.x - box.HalfLength, box.R.y - box.HalfLength); map[Center.x, Center.y] = (map[box.L.x, box.L.y] + map[box.L.x, box.R.y] + map[box.R.x, box.R.y] + map[box.R.x, box.L.y]) / 4 + Random.Range(-box.Length * Roughnees / (size - 1), box.Length * Roughnees / (size - 1)); return new Box[]{ new Box(box.L,Center), new Box(Center,box.R), new Box(new Vec2int (box.L.x, box.L.y + box.HalfLength),new Vec2int (box.R.x - box.HalfLength, box.R.y)), new Box(new Vec2int (box.L.x+box.HalfLength, box.L.y),new Vec2int (box.R.x , box.L.y+box.HalfLength)) }; } public void diamond(Box box) { float a, b, c, d; Vec2int Center = new Vec2int(box.L.x + box.HalfLength, box.R.y - box.HalfLength); Vec2int[] points = new Vec2int[] { new Vec2int (Center.x-box.HalfLength,Center.y), //Left new Vec2int (Center.x,Center.y+box.HalfLength), //Top new Vec2int (Center.x+box.HalfLength,Center.y), //Right new Vec2int (Center.x,Center.y-box.HalfLength) //Bottom }; foreach (Vec2int point in points) { if (point.y - box.HalfLength >= 0) a = map[point.x, point.y - box.HalfLength]; else a = map[point.x, size - 1 - box.HalfLength]; if (point.x - box.HalfLength >= 0) b = map[point.x - box.HalfLength, point.y]; else b = map[size-1 - box.HalfLength, point.y]; if (point.y + box.HalfLength < size - 1) c = map[point.x, point.y + box.HalfLength]; else c = map[point.x, box.HalfLength]; if (point.x + box.HalfLength < size - 1) d = map[point.x + box.HalfLength, point.y]; else d = map[box.HalfLength, point.y]; map[point.x, point.y] = (a + b + c + d) / 4 + Random.Range(-box.Length * Roughnees / (size - 1), box.Length * Roughnees / (size - 1)); } } public struct Box { public Vec2int L; public Vec2int R; public int HalfLength; public int Length; public Box(Vec2int L, Vec2int R) { this.L = L; this.R = R; Length = R.x - L.x; HalfLength = Length / 2; } } } Структура из Global public struct Vec2int { public int x; public int y; public Vec2int(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } Ответ 2
Смотрите. Чтобы переделать (нехвостовую) рекурсию в итерацию, нужно использовать явную очередь заданий. Получаем структуру, реализующую одно задание: struct RecTask { public Vec2int L, R; public int l; public RecTask(Vec2int L, Vec2int R, int l) { this.L = L; this.R = R; this.l = l; } } Теперь в коде функции можно явно управлять заданиями: public void diamondSquare(Vec2int L, Vec2int R, int l) { Queuequeue = new Queue (); queue.Enqueue(new RecTask(L, R, l)); while (queue.Count > 0) { var task = queue.Dequeue(); Vec2int[] points = GetPoints(task.L, task.R, task.l); foreach (Vec2int elem in points) { diamond(elem, task.l); } square(task.L, new Vec2int(points[3].x, points[2].y), task.l); square(new Vec2int(points[3].x, points[2].y), task.R, task.l); square(points[0], points[1], task.l); square(points[3], points[2], l); var newL = task.l/2; if (newL > 0) { queue.Enqueue(new RecTask(task.L, new Vec2int(points[3].x, points[2].y), newL)); queue.Enqueue(new RecTask(new Vec2int(points[3].x, points[2].y), task.R, newL)); queue.Enqueue(new RecTask(points[0], points[1], newL)); queue.Enqueue(new RecTask(points[3], points[2], newL)); } } } При этом решении порядок выполнения заданий немного другой. Если нужно сохранить и порядок, нужно превратить очередь в стек и класть задания в обратном порядке. public void diamondSquare(Vec2int L, Vec2int R, int l) { Stack stack = new Stack (); stack.Push(new RecTask(L, R, l)); while (stack.Count > 0) { var task = stack.Pop(); Vec2int[] points = GetPoints(L, R, l); foreach (Vec2int elem in points) { diamond(elem, l); } square(L, new Vec2int(points[3].x, points[2].y), l); square(new Vec2int(points[3].x, points[2].y), R, l); square(points[0], points[1], l); square(points[3], points[2], l); var newL = l/2; if (newL > 0) { stack.Push(new RecTask(points[3], points[2], newL)); stack.Push(new RecTask(points[0], points[1], newL)); stack.Push(new RecTask(new Vec2int(points[3].x, points[2].y), R, newL)); stack.Push(new RecTask(L, new Vec2int(points[3].x, points[2].y), newL)); } } }
Комментариев нет:
Отправить комментарий