Вот тут человек говорит:
переделал все в итеративный метод, чтобы корректно считалось по слоям
У меня такая-же ситуация есть методы, только не знаю как их вызывать послойно?
Я не могу зарегистрироваться на этом форуме, что бы спросить его.
Там же на форуме он кратко объясняет принцип работы алгоритма.
Попытаюсь объяснить. Метод Square на вход получает два угла, левый нижний и правый верхний и считает центральную точку заданного таким образом квадрата. Diamond принимает на вход только координаты точки, которую надо посчитать (т.е. середины квадрата из предыдущего шага) и половинную сторону этого квадрата, считает координаты четырех точек справа, слева, сверху и снизу от принятой точки и также, как и в Square, усредняет их и прибавляет случайное число, пропорциональное стороне. Если любая из координат этих четырех точек выходит за границы карты, то он берет значение точки, лежащей с другой стороны, т.е. как бы сворачивает плоскость. Метод DiamondSquare комбинирует эти два метода, принимая те же параметры, что и Square. Сначала он вызывает Square для входного квадрата, потом Diamond для всех четырех середин своих сторон, а потом рекурсивно вызывает сам себя для четырех под-квадратов до тех пор, пока не посчитает все пиксели.
Сама рекурсивная функция:
public void diamondSquare(Vec2int L, Vec2int R, int l)
{
if (l > 0) {
Vec2int[] points = GetPoints(L, R, l);
foreach (Vec2int elem in points) {
diamond (elem, l);
}
square (L, new Vec2int (points [3].x, points [2].y), l);
square (new Vec2int (points [3].x, points [2].y), R, l);
square (points [0], points [1], l);
square (points [3], points [2], l);
diamondSquare (L, new Vec2int (points [3].x, points [2].y), l / 2);
diamondSquare (new Vec2int (points [3].x, points [2].y), R, l / 2);
diamondSquare (points [0], points [1], l / 2);
diamondSquare (points [3], points [2], l / 2);
}
}
Остальной код:
public int size = 32;
[Range(0,1f)]
public float Roughnees = 0.5f;
private float[,] map;
public void square(Vec2int L, Vec2int R, int l)
{
Vec2int Center = new Vec2int (R.x - l, R.y - l);
float a = map [L.x, L.y];
float b = map [L.x, R.y];
float c = map [R.x, R.y];
float d = map [R.x, L.y];
map [Center.x, Center.y] = (a + b + c + d) / 4 + Random.Range (-l / (size - 1) * (Roughnees), l / (size - 1) * (Roughnees));
}
public void diamond(Vec2int point,int l)
{
float a, b, c, d;
if (point.y - l >= 0)
a = map [point.x, point.y - l];
else
a = map[point.x, size - l];
if (point.x - l >= 0)
b = map [point.x - l, point.y];
else
b = map [size - l, point.y];
if (point.y + l < size)
c = map [point.x, point.y + l];
else
c = map [point.x, l];
if (point.x + l < size)
d = map [point.x + l, point.y];
else
d = map [l, point.y];
map [point.x, point.y] = (a + b + c + d) / 4 + Random.Range (-l / (size - 1) * Roughnees, l / (size - 1) * Roughnees);
}
public static Vec2int[] GetPoints(Vec2int L, Vec2int R, int l)
{
return new Vec2int[] {
new Vec2int (L.x, L.y + l),
new Vec2int (R.x - l, R.y),
new Vec2int (R.x, R.y - l),
new Vec2int (L.x + l, L.y)
};
}
public struct Vec2int
{
public int x;
public int y;
public Vec2int(int x,int y){
this.x=x;
this.y=y;
}
}
Так-же я был бы рад ссылкам на то что можно почитать в этом направлении.
Важно заметить, что эти две высоты, которые достались нам на предыдущем шаге, должны быть уже посчитаны — поэтому обсчет нужно вести «слоями», сначала для всех квадратов выполнить шаг «square» — затем для всех ромбов выполнить шаг «diamond» — и перейти к меньшим квадратам.
Из статьи на хабре.
В моём случае рекурсия уходит в глубь для левого нижнего квадрата и каждая его правая и верхняя стороны неверно считается, и только после того как эта рекурсия заканчивается, начитается следующая для правого верхнего, для которого тоже неверно считаются левая и нижняя стороны.
Количество вызовов методов на первых 3 итерациях при разрешение картинки 64px
1 x Square и Diamond
4 x Square и Diamond
16 x Square и Diamond
И для каждого метода нужно знать координаты.
Ответ
Пару дней я только размышлял как решить мою проблему, начал смотреть в сторону yield, изучал его(правда так практически ни чего о нем и не понял), сегодня принялся экспериментировать с ним, и в это время пришла небольшая идея, которую я реализовал отказавшись от yield в процессе.
В общем проблема решена, картинка генерируется правильно и достаточно быстро, с настройкой разрешения и шумности.
Вот такие картинки генерирует:
Сам код:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Global;
using UnityEngine;
public class DiaSqu : MonoBehaviour
{
public int size;
public float Roughnees = 0.5f;
Material mat;
float[,] map;
Texture2D GeneratedTexture;
void Awake()
{
size++;
mat = gameObject.GetComponent
map = new float[size, size];
map[0, 0] = Random.Range(0.3f, 0.6f);
map[0, size - 1] = Random.Range(0.3f, 0.6f);
map[size - 1, size - 1] = Random.Range(0.3f, 0.6f);
map[size - 1, 0] = Random.Range(0.3f, 0.6f);
}
void Start()
{
Vec2int Left = new Vec2int(0, 0);
Vec2int Right = new Vec2int(size - 1, size - 1);
List
for (int l = size; l > 0; l /= 2) //Генерация
box = Generate(box);
for (int i = 0; i < size; i++) //Запись в текстуру
for (int j = 0; j < size; j++)
GeneratedTexture.SetPixel(i, j, new Color(map[i, j], map[i, j], map[i, j], 0));
GeneratedTexture.filterMode = FilterMode.Trilinear;
GeneratedTexture.Apply();
mat.mainTexture = GeneratedTexture;
}
public List
public Box(Vec2int L, Vec2int R)
{
this.L = L;
this.R = R;
Length = R.x - L.x;
HalfLength = Length / 2;
}
}
}
Структура из Global
public struct Vec2int
{
public int x;
public int y;
public Vec2int(int x, int y)
{
this.x = x;
this.y = y;
}
}
Комментариев нет:
Отправить комментарий